Ordet metaverse användes för första gången i boken Snow Crash (Neal Stephenson, 1992) och syftade då på en digital spegelvärld där avatarer kunde styras av människor via VR-glasögon. Sedan dess har det kommit flera filmer med liknande upplägg där exempelvis Matrix och Avatar är några av de mest framgångsrika. Även om begreppet metaverse inte används i dessa filmer så visar de på idén – dvs. en digital värld som interagerar, mer eller mindre, med den fysiska världen. Även Facebook ger en liknande förklaring på dess hemsida:
Metaverse är en serie virtuella miljöer där du kan skapa och utforska ihop med andra personer som inte befinner sig på samma fysiska plats som du / about.fb.com.
Men det är omöjligt att ge en exakt definition på Metaverse – eftersom det inte finns. Att definiera metaverse idag blir lite som att en person skulle definiera internet 1992. Det är enbart möjligt att ge en definition utifrån dagens kunskap och erfarenheter men den definitionen kommer till stor sannolikhet skilja sig stort mot verkligheten om 10 år.
Web 3.0
I november 2021 publicerade det amerikanska kryptoinvestmentbolaget Grayscale rapporten ”THE METAVERSE”. I rapporten presenterar de hur vi människor använt internet för att interagera med varandra och hur detta kommer att förändras i och med Web 3.0. De delar in internets historia i följande epoker.
- Web 1.0 – Människor kan ha kontakt över internet (Read)
- Web 2.0 – Människor kommunicerar via sociala plattformar och community (Read & Write)
- Web 3.0 – Människor umgås i en communityägd digital värld (Read, Write & Own)
The Web 2.0 mobile internet changed how, where, when, and why we used the internet. In turn, this changed the products, services, and companies we used, which changed our business models, culture, and politics – the Web 3.0 Metaverse has the potential to do the same./ THE METAVERSE. Grayscale
Den fundamentala skillnaden med Web 3.0, mot tidigare epoker, är alltså äganderätten. Med blockkedjetekniken skapas möjligheter att äga allt från konst och musikstycken till digitala svärd och fondandelar. Det är även denna teknik som gjort tanken på metaverse mer aktuell än någonsin. Tekniken, idéerna och den digitala närvaron finns – nu kvarstår bara programmering och utveckling.
Digitala närvaron finns redan
Människor lägger allt mer tid på digital närvaro. Grayscale anger i rapporten att genomsnittet är 8 timmar per dag och även om snittet skulle vara lägre i Sverige är det fortfarande en stor del av dygnet. Tid som läggs på sociala medier, mobilspel och annan underhållning online. Det har även gjort att köpmönster och vad som klassas som statussymboler har ändrats. För många unga är det lika självklart att köpa nya snygga kläder till sin avatar som att köpa nya snygga kläder till sig själv.
Den svenska rapporten ”Svenskarna och internet 2021” sammanfattar utvecklingen på ett tydligt sätt ”I Sverige år 2021 är det digitala livet lika vardagligt som det verkliga livet”. Än så länge har de i alla fall en viss gränsdragning mellan verkliga och digitala livet – något som kanske inte är lika självklart om 5 år.
Den digitala närvaron handlar idag inte enbart om att kunna nå nästa level i ett bilspel eller möjligheten att chatta med en vän på andra sidan världen. Den digitala upplevelsen är lika mycket vad din avatar har på sig, vilka ”skins” du äger i Fortnite och hur många som vill besöka dig i din virtuella värld. Status, vänner, interaktioner, och nu till och med äganderätten är online.
As we spend more of our time in these digital world experiences, we also spend more of our money within these digital realms to build our social status within these online communities. / Grayscales rapport “THE METAVERSE”
Därmed är inte heller steget långt till ett digitalt metaverse. En värld – eller flera världar som interagerar – där produkter och tjänster finns i nästan lika stor utsträckning som i en klassisk stadskärna.
I ett metaverse kommer människor kunna handla, umgås med vänner, gå på stand-up, äta gott, låna pengar, få moderåd eller gå och jobba. Detta med kryptovalutor, decentraliserad finans och blockkedjor som den infrastruktur som möjliggör dessa interaktioner. Gränsen (om det ens finns någon gräns) mellan fysiska och digitala världen suddas ut.
Grayscale lyfter upp sex inriktningar som redan delvis är utvecklade och under tillväxt inom kryptobaserade metaverseprojekt.
- Konst – Det anrika Sotheby's har redan haft virtuellt galleri på Decentraland
- Kontor – Binance har digitala kontor inom metaverseprojekt
- Casino – Spela på livecasino med en dealer (som har det som digitalt jobb)
- Reklam – Företag hyr reklamplatser på väggar, hus, bussar osv. De betalar ägarna av dessa NFT:er med kryptovaluta
- Musik – Gå på konsert med favoritartisten, exempelvis går det att köpa ”Snoop Dogg” biljetter på Sandbox som ger ägarna tillgång till ”Snoop´s private metaverse parties, get access to exclusive NFT´s and enjoy priceless experience”
Web 3 – NFT som lösning
Metaverse är egentligen inget nytt begrepp. Flera spelföretag har tidigare byggt världar där spelarna kunnat interagera, bygga saker och skapa ”digitala liv”. Men det har handlat om en sluten värld där spelarna tillför tid, energi och pengar – utan att kunna ta del av det värde de skapar.
Med blockkedjor, NFT och kryptovalutor finns förutsättningarna för en digital värld där användarna inte bara interagerar och skapar utan även äger, förvaltar, hyr och delar med sig av egendom. Det livsviktiga ”blodomloppet” som ekonomin är i ett samhälle kan nu skapas på blockkedjan och den digitala världen kan växa fram.
2021 – The Year of Metaverse och framtiden
Inom kryptovärlden skulle 2021 kunna klassas som ”The Year of Metaverse”. Det var året som flera gigantiska metaverseprojekt fick allt större medial uppmärksamhet och flera kända företag tog klivet in i den digitala världen. Bland annat har exempelvis Adidas, Smurfarna, Atari och Binance egna landbitar i The Sandbox.
De tre största valutorna, inom denna kategori, hade extremt stark utveckling under året. (Uppgång första 11 månaderna inom parentes)
Axie Infinity (31 400 %)
Axie Infinity blev under 2021 världens största Play-To-Earn spel utifrån marketcap. I grunden är det ett relativt enkelt spel där olika karaktärer byggs upp och slåss mot varandra varpå vinnarna tar del av olika belöningar. Men målet är att bygga ett metaverse där dess bitar av land är grundstommen. I november 2021 såldes en av dessa digitala landbitar för rekordsumman 2,48 miljoner USD.
Decentraland (6 000 %)
Decentraland är en digital 3D-värld där spelarna kan äga land, skapa NFT:er, spela spel, umgås, gå på konstutställning m.m. På dess hemsida presenteras projektet med att vara ”The first decentralized world”. Detta utifrån att denna värld styrs av dess DAO (decentraliserad autonom organisation). Decentraland kan delvis liknas med en mix av Roblox, Minecraft och Simcity – men där allt är decentraliserat.
Även Decentraland hade en rekordförsäljning för landområde under november 2021. Detta med en försäljningssumma på 2,4 miljoner USD för en enda landbit.
Sandbox (16 500 %)
Sandbox har stora likheter med Decentraland. På dess hemsida beskrivs projektet med att vara ”a community-driven platform where creators can monetize voxel ASSETS and gaming experience on the blockchain”. Grundstommen är de landområden som världen består av. Ägarna kan på dessa skapa allt från spel och konstutställningar till platser att bara umgås. Efter fyra års utveckling lanserades Sandbox Metaverse Alpha i november 2021. Samma månad togs ett försäljningsrekord för en NFT skapad inom Sandbox. The Metaflower Super Mega Yacht såldes för ca 650 000 USD.
Framtidens ekonomi?
Även om dessa projekt hade en extrem värdeutveckling under 2021 är dess totala värde ännu långt under vad marknaden kan förvänta sig. Grayscale väljer exempelvis att ställa Facebooks marknadsvärde, på 900 miljarder USD, mot de största kryptobaserade metaverseprojekten, på ca 27,5 miljarder USD. Skulle hela gamingsektorn gå mot NFT och metaverse handlar det om svindlande 2 triljoner USD!
The Metaverse is still taking shape, but Web 3.0 open virtual world crypto networks are offering a glimpse of what the future of the internet may hold. / Grayscale
Ställs antalet användare mot varandra blir det ännu tydligare att kryptobaserade metaverse minst sagt är i sin linda. Grayscale anger att fanns ca 50 000 användare i slutet av 2021, en ökning med x10 på knappt två år. Samtidigt hade Facebook 2,9 miljarder användare.
Även inom kryptobranschen är metaverse förhållandevis litet. I en jämförelse ställs exempelvis dessa 50 000 användare mot ca 400 000 användare av NFT, 2,3 miljoner spelare av kryptospel och 220 miljoner användare av kryptovalutor. Det finns alltså fortfarande kraftig tillväxtpotential – förutsatt att människor vill ha en decentraliserad och digital spegelvärld.
Kommentarer